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第三百二十四章 【先下手为强】[2/2页]

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    沈子旭咽了口吐沫,开始了今日份吹B:

    nbsp“接下来我想重点说一下【无尽地牢】里的随机性元素...大家在今天玩到这种模式的时候是不是觉得很新颖?这游戏很耐玩?其实这种模式耐玩到超乎你们的想象,可能在一年后,【无尽地牢】依旧火热,而今天的其他几款游戏都会回归平凡。”

    nbsp“这种随机性强,又超级耐玩的游戏,溯光也曾制作过,大家应该有印象吧?”

    nbsp沈子旭这么一问,大家都是一愣...溯光的耐玩游戏有很多,火了几年的【魔兽争霸】和今年爆火的【怪物猎人】就公认的耐玩。

    nbsp可是随机性?溯光有又耐玩又随机性强的游戏?

    nbsp“【饥荒】!”只有溯光的超级铁杆粉丝薇薇安,迅速的回答上了这个问题。

    nbsp众人这才反应了过来...仔细一思索还真是这样,【无尽地牢】和【饥荒】虽然是两个类型的游戏,但在某些方面上还真的是相通的。

    nbsp【饥荒】的初次露面就是在前年的AGC大赛上,算是和【无尽地牢】在同一舞台上发布的,当时沈子旭还凭借【饥荒】拿到了AGC年度最佳制作人的称号。

    nbsp【饥荒】这款游戏的特点就是,每一次死亡的惩罚非常巨大,可以说玩家只要死亡就会丢失一切(包括存档)重新开始,而且在新的流程中...地图之流完全随机,玩家的一切都要重新开始。

    nbsp这和【无尽地牢】的某些特性完全一样,而且【饥荒】也是一款非常耐玩,直到目前话题热度依旧非常高的游戏。

    nbsp只不过【饥荒】在AGC上初登场时,大家都把关注的重点放到了“沙盒游戏”、“开放型世界”上...所以忽略了这款游戏的随机性元素。

    nbsp郝尤溪也点了点头,拿起话筒说道:“没错,我当时制作【无尽地牢】时,不仅参考了火爆华夏的动作类网游【地下城与勇士】,同时也参考了拿过AGC冠军的【饥荒】。”

    nbsp沈子旭笑了笑:“其实我们都参考了前人的作品,上世纪80年代,有一款名叫【Rogue】的作品,不知道大家还有印象吗?”

    nbsp现场的绝大多数游戏制作人都摇了摇头,只有部分阅历和经验丰富的大叔级人物,比如查理...似乎想到了什么东西,若有所思了起来。

    nbsp接下来,在沈子旭的引导下,众人逐渐回忆起了那个尘封在历史里的游戏。

    nbsp【Rogue】诞生于1980年,那时候尚未发生雅达利大崩溃事件(忘记的读者请回到第一章,另外雅达利大崩溃发生于1983年)。

    nbsp这是以一系列随机生成的关卡地牢、回合制战斗、基于磁贴的图像和角色永久死亡为主要特点的游戏,是曾被权威杂志“PCWORLD”评为“史上最伟大的十个游戏之一”的RPG。

    nbsp【Rogue】这款游戏开创了一个先河:玩家要扮演一个冒险者,前去充满怪物的地下城进行探险。游戏的目标简单明了,取得位于底层的宝物,并返回第一层逃出地城即算通关。

    喜欢。

第三百二十四章 【先下手为强】[2/2页]

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